Uno de los recuerdos de mi infancia friki es, sin duda, la trepidante rivalidad entre Amiga y Atari, —que yo vi desde la barrera de mi Amstrad CPC—. Ambos sistemas, lanzados de manera muy cercana en el tiempo, estaban llamados a sustituir a la anterior generación, los microordenadores de 8 bits, en nuestras casas —y nuestros corazones—, y convertirse en los reyes del entretenimiento digital. Sus competidores principales, Macintosh de Apple y PC de IBM, no jugaban en la misma liga: Macintosh costaba el cuádruple —y en aquella época, era monocromo— y los PC estaban técnicamente todavía a años luz en lo relativo a capacidades multimedia.
Esto dejaba un terreno de juego nivelado entre ambos contendientes, el ST de Atari y el Amiga de Commodore, que fueron fieros competidores y cuyas bases de usuarios desarrollaron las mismas lealtades y odios —en lo intenso y en lo ridículo— que asociamos al Nintendo vs. Sega de aquella época o al Playstation vs. Xbox de hoy en día.
Por eso me resultó muy interesante —y enormemente irónico— enterarme de cómo había sido el proceloso diseño de aquellos dos sistemas míticos y sobre todo, de la procedencia de sus respectivos equipos de diseño y desarrollo.
La historia del nacimiento del Atari ST es bastante movida, como todo lo que ocurría en Atari a finales de 1983. Tras el lanzamiento de Atari VCS, uno de los principales ingenieros del sistema —Jay Miner, artífice del chip TIA, el responsable del apartado visual de la consola— comenzó a explorar nuevas tecnologías para su integración en la siguiente consola de Atari. Su atención se dirigió muy pronto hacia una nueva CPU de Motorola, el modelo 68000, lanzado en 1979.
Miner llegó pronto llegó a la conclusión de que su sistema de nueva generación debería estar basado en esta CPU, aunque también se dio cuenta de que para sacar el máximo partido al nuevo sistema, tendría que rodeársele de otros co-procesadores que le quitasen algunos de los trabajos más pesados a los que se enfrentaba un sistema de videojuegos, habitualmente relacionados con la transferencia de grandes cantidades de memoria.
Por aquella época, Atari tenía nueva dirección: durante el diseño de Atari VCS, Nolan Bushnell —uno de sus fundadores y director— cerró un acuerdo por el cual Warner Communications, el gigante de los medios estadounidense, compró Atari y le proporcionó un enorme músculo financiero para el desarrollo de VCS. La razón de aquel trato es que a Bushnell y su equipo les agobiaba la presión de la competencia —Fairchild había lanzado la primera consola con un microprocesador y el resultado era francamente impresionante— y habían decidido hacerse con financiación a cualquier precio.
Sin embargo, tras el crash de 1983, ni Warner ni Atari estaban contentas con el trato. Warner veía a Atari como un pozo sin fondo por el que sangraban capital a ritmo de 10.000 dólares diarios, mientras que desde Atari se percibía a Warner como un freno a sus pretensiones de recuperar el liderazgo de la industria. Ante la situación, Bushnell dejó la compañía en 1979. No sería el único: su sustituto Ray Cassar se caracterizaba por un mal trato hacia los ingenieros y desarrolladores y para ahorrar costes, Atari empezó a racanear en los bonus prometidos a los ingenieros. La combinación de factores provocó la desbandada. Entre los que se fueron estaba el grupo conocido como «La pandilla de cuatro», que abandonaron la empresa para fundar Activision. Larry Kaplan era uno de ellos.
En lo relativo a la nueva consola, frente a las ideas de Miner de diseñar un nuevo sistema revolucionario, Warner tenía otras intenciones: diseñar otro sistema basado en componentes lo más baratos y fácilmente disponibles que fuese posible. Esto, desde luego, distaba mucho de involucrar una CPU de nueva generación y mucho menos, el diseño y fabricación de chips específicos. Ante la situación y el engaño con su bonus anual, Miner abandonaría Atari.
Pero la cabra tira al monte, y tras un breve periodo, Miner acaba de nuevo fundando una empresa de desarrollo de sistemas de videojuegos llamada Hi-Toro junto con Larry Kaplan. Su propósito era el diseño de un sistema de nueva generación, en concreto el soñado por Miner, basado en el Motorola 68000. La financiación la obtendrían del diseño y fabricación de componentes y periféricos para videojuegos.
Un vez en Hi-Toro, Miner creó su arquitectura básica basada en el 68000 y tres chips de acompañamiento de diseño propio: Denise, Agnus y Paula —encargados de quitarle el peso pesado del trabajo multimedia, principalmente involucrando grandes transferencias de memoria relacionadas con sonido y gráficos, al procesador—.
Aunque Miner tenía en mente un ordenador personal, los inversores veían a ‘Lorraine’ —la arquitectura de Miner— como una consola de nueva generación: no en vano, el mercado de las consolas era extremadamente lucrativo. Miner, que no quería tirar la toalla, contemplaba en su arquitectura los puertos de expansión necesarios para que esa consola pudiese transformarse con facilidad en un ordenador personal. Esta decisión sería muy acertada, pues tras el crash de 1983, las consolas habían perdido totalmente su atractivo para los inversores, mientras que los ordenadores personales se habían convertido en la inversión tecnológica de moda.
En su presentación en el CES de Chicago, en 1984, causaría sensación y atraería el interés de Atari, cuyos planes de sacar otro sistema continuista y lo más barato posible habían quedado obsoletos a la luz de la debacle del 83. Atari invierte medio millón de dólares en Hi-Toro para que pueda seguir trabajando mientras cierran un acuerdo más amplio, con el propósito de utilizar la arquitectura Lorraine para desarrollar su sistema de nueva generación.
El timing es providencial: Hi-Toro se había quedado sin dinero, la empresa estaba desesperada y sus miembros han empeñado hasta la última de sus posesiones. Miner recuerda incluso recibir visitas de Steve Jobs, que no se concretaron en ningún tipo de colaboración. Como es normal, Hi-Toro acepta esa suma a cambio de ceder a Atari el uso de sus diseños durante un año, mientras se cierra un acuerdo por el que Atari acabe comprando la mayor parte del accionariado de Hi-Toro. Esa inyección es un balón de oxígeno para la compañía.
Lo cierto es que Atari, en realidad, quiere hacerse con el control de Hi-Toro —ahora renombrada a Amiga Corporation para evitar el conflicto con una marca japonesa— principalmente para hacerse con los chips de Miner: Agnus, Denise y Paula. El medio millón de dólares es así un regalo envenenado: Atari sabe que Amiga no podrá hacerse con el dinero necesario para repagar ese préstamo, por lo que acabará controlándola.
Pero ese mismo año, en 1984, Jack Tramiel, CEO y fundador de Commodore tiene un grave desencuentro —los enfrentamientos venían de largo— con el principal accionista de la firma que le cuesta el cargo y acaba abandonando la empresa. Con una combinación de ansia vengativa, espíritu emprendedor y cuenta bancaria abultada, Tramiel compra Atari a Warner Communications, que tras el agujero en las cuentas que le había provocado la subsidiaria el año anterior le había perdido el gusto a los videojuegos.
En realidad a Tramiel sólo le interesan la marca, su prestigio y sus numerosos contactos y relaciones comerciales, pues Atari Inc., como se la conoce hasta el momento, se extingue y sus 10.000 empleados acaban en la calle. Tramiel funda Atari Corporation con 900 de esos antiguos empleados. Mientras tanto, en Commodore no le olvidan y le preparan una sorpresa: Para rematar la patada en el culo a su antiguo presidente, cuando Commodore se entera de que éste está interesado en comprar Atari, se acerca a Amiga y les suelta a golpe de billetera un millón de dólares, más que suficiente para devolver el préstamo de Atari y deshacerse de su influencia.
Amiga, la esperanza de futuro a corto plazo de Atari, entra a formar parte de Commodore. Cuando Tramiel descubre lo ocurrido, demanda a Amiga y pone a los supervivientes de Atari a trabajar en el diseño de una nueva máquina, que deberá competir con la de Amiga.
Entre este equipo estaban, irónicamente, pesos pesados de ingeniería de Commodore que habían seguido a Tramiel en su salida de la firma.
Entre otros, el equipo de Atari contaba con Shiraz Shivji, uno de los ingenieros que habían trabajado en el popular Commodore 64, que se convirtió en el nuevo vicepresidente de Investigación y Desarrollo o el propio hijo de Tramiel, Leonard, un ingeniero de talento que había contribuido al VIC-20 en Commodore y que se convirtió en el responsable del equipo del Sistema Operativo de Atari —y del que se decía que era la única persona que podía darle las malas noticias técnicas a Tramiel sin ser despedido—.
Para la nueva arquitectura de Atari se barajaron diseños con procesadores de 32 bits de National Semiconductor, pero ni el rendimiento, ni el precio, ni la capacidad de fabricación de NS convencieron a Atari, por lo que el diseño final se basó en el que se convertiría en el chip más popular de la generación, el Motorola 68000. Como en el caso de Amiga, Junto a la CPU se encontraban cuatro chips de soporte —crípticamente llamados GLU, MMU, DMA y Shifter—, que la descargaban de tareas como gestión de la sincronía de pantalla, decodificación del rango de direcciones de memoria, gestión de periféricos, presentación del contenido de la RAM de video en pantalla o transferencias de memoria de alta velocidad.
Aún así, el trabajo duro en el apartado gráfico seguía siendo de la CPU, pues no soportaba sprites ni scrolling por hardware. Mientras tanto, las capacidades de componentes de Amiga como su blitter, su DMA o particularmente de su componente conocido como Copper para hacer grandes transferencias de memoria sincronizadas con el haz de electrones de la pantalla, le otorgaban capacidades muy superiores a las de Atari ST, cosa que Atari trataría de compensar añadiendo un blitter a su gama STE.
En definitiva, Atari y Amiga eran sistemas con bastantes similaridades pero muchas diferencias que marcaron el devenir de cada uno de ellos. Mientras Atari ST se convirtió en el ordenador de los músicos —gracias a la afortunada decisión de incluir puertos MIDI— y se hizo con cierta fama en el mundo de la autoedición, Amiga se convirtió en el equipo del multimedia y los videojuegos, la máquina de jugar que todo el mundo quería tener en casa.
El nacimiento y diseño de ambas máquinas estuvieron fuertemente imbricados con e influenciados por el turbulento momento que vivían sus compañías hasta el punto de que —y a esto venía este rollazo— la máquina de Commodore estuviese diseñada por el equipo estrella de ingeniería de Atari y la de Atari por el de Commodore, en una especie de intercambio no amistoso de talento con cierta coña marinera por detrás. Algo que no por menos irónico resulta extravagante en una época, la de los 80, en la que la industria estaba en ebullición y la tecnología evolucionaba tanto a golpe de ego, envidia y revancha como de puro genio y pasión.
NOTA (6/7/2020): Me han avisado de que el día exactamente anterior a la publicación de esta entrada, Xataka publicó un artículo bastante similar sobre el hecho de que Amiga estuviese a punto de convertirse en un producto de Atari:
Este artículo y el de Xataka comparten un hilo conductor muy similar. Para empezar, no hay ninguna duda, el artículo de Xataka es anterior a éste, por lo que si ha de haber alguna sospecha de «inspiración excesiva», desde luego no podría recaer en ese lado. Por mi parte, creo en el disculpatio non petita, acusatio manifesta, pero en este caso y ante una coincidencia tan flagrante, creo que tengo que justificar la existencia de este artículo.
El trabajo en esta entrada empezó hace varias semanas (más de un mes, diría yo), como parte de un trabajo de investigación y documentación personal que estoy llevando a cabo sobre sistemas de videojuegos retro. La entrada en sí es una reestructuración y reescritura de parte de esas notas.
Mis fuentes para estas notas son múltiples, aunque en lo referente al material que ha acabado en esta entrada, reseñaría especialmente la interesantísima entrevista que dio Jay Miner en la edición de junio de 1988 de Amiga User International o el libro de Jamie Lendino, «Faster Than Light: The Atari ST and the 16-Bit Revolution«. No puede faltar una mención a la web de Centre for Computing History y su maravillosa colección de manuales técnicos, que me pusieron sobre la pista del «Atari ST Engineering Hardware Specification» y del «Amiga Hardware Reference Manual«, que luego pude encontrar (dónde sinó) en «The Internet Archive». Por supuesto, también he tirado de Wikipedia, aunque generalmente la uso para cotejar mis materiales y encontrar nuevas fuentes, más que como fuente primaria. Y por supuesto, esa otra fuente de la sabiduría en Internet: múltiples hilos de Reddit en los que se discute sobre el tema y que me pusieron sobre la pista de personas, fechas y acontecimientos sobre los que investigar.
La coexistencia de ambas piezas en tan corto espacio de tiempo es, aparte de una casualidad, una buena oportunidad para aquellos que nos interesa el tema para conocerlo más a fondo y un tributo al interés que sigue teniendo esta tecnología viejuna para muchos de nosotros.
Fernando Conde
Magnífico blog. Felicidades. Gran trabajo de investigación.