Uno de los recuerdos de mi infancia friki es, sin duda, la trepidante rivalidad entre Amiga y Atari, —que yo vi desde la barrera de mi Amstrad CPC—. Ambos sistemas, lanzados de manera muy cercana en el tiempo, estaban llamados a sustituir a la anterior generación, los microordenadores de 8 bits, en nuestras casas —y nuestros corazones—, y convertirse en los reyes del entretenimiento digital. Sus competidores principales, Macintosh de Apple y PC de IBM, no jugaban en la misma liga: Macintosh costaba el cuádruple —y en aquella época, era monocromo— y los PC estaban técnicamente todavía a años luz en lo relativo a capacidades multimedia.
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Investigando un poco sobre la Fairchild Channel F —una consola pionera en muchos aspectos— e inmersos como estamos en plena efervescencia del movimiento «Black Lives Matter» —tras el asesinato de George Floyd por parte de cuatro policías de Minneapolis— que entre otras cosas busca llamar la atención y concienciar sobre la discriminación de la población afroamericana de los EE.UU., me ha llamado poderosamente la atención un dato que en otras circunstancias, probablemente me hubiese pasado desapercibido: el padre de la misma era, precisamente, afroamericano.
Este hecho es toda una rareza en un momento —los años 70— en el que el mundo de la electrónica y los ordenadores estaba dominado de manera casi absoluta por hombres caucásicos. Así que he pensado que era buena idea dedicarle una entrada a la historia de un hombre que ha sido, en muchos sentidos, vital para la historia de los videojuegos y que compartió empresas, convenciones y clubs con algunos de entre los más famosos de entre sus pioneros, a pesar de la enorme desventaja que, en un lugar como EE.UU. y en un tiempo como el que le tocó vivir, representaba el color de su piel.
Gerald Anderson Lawson, Jerry para los amigos, nació en 1940, en el barrio de Brooklyn, en Nueva York, aunque pasó su infancia en Queens. Su padre —estibador del puerto— era muy aficionado a la ciencia y estimulaba mucho el interés de Jerry con todo tipo de juguetes originales; no en vano, su abuelo era físico, aunque por su condición de negro sólo pudo trabajar en la oficina de correos. Su madre se dedicó a cuidar su educación, llevándole a colegios en zonas no segregadas y llegando a extremos como entrevistar a profesores y dirección, presidir la asociación de Padres de Alumnos y a convertirse en una voz muy activa con la junta de educación.
Su interés por la electrónica le viene de joven. Tras pedirle a su madre un kit de energía atómica —un juguete bastante popular en los años 50 en Estados Unidos—, su madre le indica que no puede pagar su precio —$100 de la época, unos 950€ de 2020— y le regala a cambio un receptor de radio. Jerry se aficiona con rapidez y acaba haciéndose con una licencia de radioaficionado con 13 años: a pesar de la negativa de los gestores a firmar la licencia, descubre que vivir en un desarrollo urbano federal —y Jamaica, el lugar en el que vive Jerry en Queens lo es— implica que no necesita el permiso de los gestores. Con su licencia en la mano, instala su radio y saca la antena por la ventana.
Jerry continúa su formación, primero en el Queens College y posteriormente en el City College de Nueva York, aunque sin llegar a graduarse. Con 16 años, empieza a trabajar en electrónica reparando televisiones en varias de las tiendas a las que va a comprar componentes o yendo casa por casa. Con sus ahorros va comprando los componentes que necesita hasta fabricarse su propio transmisor.
Su experiencia laboral le convierte en el ingeniero que acabaría siendo: Trabaja para la Grumman Aircraft, para Federal Electric, para PRD Electronics… Es aquí donde aprende a programar en un UNIVAC 1218, trabajo que por cierto, detesta. Se traslada a Palo Alto para trabajar en Kaiser Electronics, una empresa de dispositivos militares que fabricaba el HUD del avión de ataque ‘Grumman A-6 Intruder’. También trabaja para ITT, donde se especializa en tecnología de imagen y radar y donde asiste a una formación sobre el primer ordenador que llegaría a usar, el primero militarizado basado en semiconductores.
En 1970, Jerry empieza a trabajar para Fairchild Semiconductor. Se trata de una empresa de bastante éxito, pues fue la primera en poner en el mercado un circuito integrado en un chip de silicio. Sin embargo, el lanzamiento por parte de Intel del 4004, el primer microprocesador de la historia, les pilla por sorpresa y tardan unos cuantos años en lanzar su propio microprocesador, el Fairchild F8. Cuando Jerry entra a la empresa, le dan dos opciones: entrar a trabajar en marketing o convertirse en el primer trabajador de una nueva iniciativa en Fairchild que implica trabajo de campo. Jerry opta por la segunda opción.
Tras varios años trabajando en Fairchild —y transformando significativamente la forma en la que la empresa se relaciona con sus clientes—, Jerry dedica su tiempo libre a montar su propia máquina arcade en su garaje, usando el F8. Cuando la dirección de Fairchild se entera, se levanta una cierta controversia. Finalmente, se aproximan a él para preguntarle si llevaría su hobby, ese arcade que está montando en casa, al campo de juego de Fairchild: vamos, que lo haga para ellos.
Jerry se pone a ello, junto con Gene Landrum, del departamento de marketing, y juntos ponen en marcha una división y preparan un plan de negocio para construir y vender videojuegos, trabajando junto con un equipo de Alpex Computer Corporation, con quien Fairchild tiene un acuerdo cerrado para diseñar un sistema de juegos. El problema, la razón por la que Fairchild involucra a Jerry Lawson, es que Alpex basa su sistema en el Intel 8080 y Fairchild quiere que se use su propio micro: el F8.
Desde el principio, Jerry tenía claro que no quería hacer algo como la Odyssey de Magnavox —diseñada por cierto por Sanders Associates, también un contratista militar—, con su circuitería preconfigurada y aquellas plantillas para poner sobre la pantalla. Con su entusiasmo, consigue reunir un equipo formado por trabajadores de Fairchild que se vuelcan en el producto. Jerry también se involucra personalmente en las negociaciones para conseguir componentes lo más baratos que fuese posible.
Aparte de ser el responsable —el padre, en realidad— del primer sistema de juego de segunda generación, el primero con un microprocesador programable, Jerry también tuvo un papel bastante fundamental en el diseño de otro de los elementos más icónicos de la industria: Los cartuchos. Hasta el momento, todas las consolas incorporaban los juegos en su circuitería; no había medios intercambiables que permitiesen comprar juegos nuevos para las mismas y cargarlos en ellas: para empezar, al ser sistema cableados, no programables, cambiar el juego hubiese implicado cambiar toda la circuitería.
Emplear un procesador programable permitía que la nueva consola pudiese ejecutar múltiples programas, pero el único método práctico en aquel momento para cargar esos programas era almacenarlos en memorias de estado sólido: chips. Estos chips se instalaban en placas con conectores que se introducían en la consola. Fácil, ¿no? Para nada: Uno de los principales retos a los que se enfrentaban era que enchufar y desenchufar múltiples veces los cartuchos tenía cierta tendencia a causar explosiones; la electrónica del momento no estaba preparada para gestionar conexiones «en caliente» y era particularmente sensible a problemas como descargas estáticas o picos de corriente.
El concepto de cartucho vino de la gente de Alpex —en concreto Wallace Kirschner y Lawrence Haskel—, quienes licenciaron la tecnología a Fairchild, aunque fueron el propio Jerry Lawson, Nick Talesforce y Ron Smith, de Fairchild, quienes refinaron el producto y lo transformaron en un producto de consumo.
El lanzamiento de la nueva consola, llamada Fairchild Video Entertainment System —o VES— tuvo otro impacto muy importante en la industria, uno que la cambiaría de manera fundamental: Atari, que llevaba ya tiempo trabajando en su propio prototipo de consola programable, se dio cuenta de que tendría que hacer un esfuerzo adicional. Así, Nolan Bushnell vendió la compañía a Warner Communication, que apostó por convertir a Atari en la líder del mercado con una gigantesca inyección de fondos para el diseño y fabricación de la Atari VCS —apuesta que como sabemos dio sus frutos—. Tras el lanzamiento de la VCS de Atari, Fairchild cambió el nombre de su VES por el que perduraría en el tiempo: Fairchild Channel F.
No deja de resultarme llamativo que mientras muchos de los pioneros de la revolución de los microordenadores y las primeras consolas se han convertido en celebridades mundiales —Nolan Bushnell, Raph Baer, Steve Wozniak…—, alguien como Jerry Lawson, que puso boca abajo el mercado y participó de manera muy significativa en dos de las más importantes revoluciones del momento, sea una personalidad relativamente poco conocida. Como anécdota, Jerry era miembro —el único afroamericano— del famoso Homebrew Computer Club, el influyente grupo de aficionados que tanto impacto tuvo en el desarrollo de la revolución de los microordenadores personales. Allí conoció a los dos «Steves» de Apple, Wozniak y Jobs, que en sus propias palabras «no le impresionaron particularmente». Jerry incluso llegó a entrevistar a Steve Wozniak para un trabajo en Fairchild que no llegó a conseguir.
Está claro que el legado de Jerry Lawson es fundamental en la industria de los videojuegos, algo que consiguió a pesar de su pertenencia a un grupo, el de los afroamericanos, acostumbrado a enfrentarse a numerosas barreras sociales y prejuicios. Jerry, fallecido en 2011, siempre reconoció estos problemas, con numerosas anécdotas acerca de gente —algunos de ellos bastante importantes— que no podían disimular su sorpresa cuando descubrían el color de su piel —aparentemente, Jerry tenía una voz y entonación que no daba ninguna pista al respecto a sus interlocutores telefónicos o de radio—, o afirmando que en muchas ocasiones su color implicaba «ir sólo», aunque también recordaba con cariño que en el mundillo se encontró con mucha gente que le ayudó independientemente de su color. En sus propias palabras, «…cuando empiezas a involucrarte en ciertas prácticas y ciertos temas que quieres hacer, no tienes color alguno».
Supongo que el hecho mismo de que debamos sacar conclusiones de la historia de Jerry Lawson por algo más que por el hecho de ser uno de los pioneros de la industria de los videojuegos es un indicador de que, en lo referente a la discriminación —por color de la piel, por el origen, por el sexo, por la orientación afectiva o sexual— todavía queda mucho camino por recorrer. Hay muchas razones para ello, pero la historia de Jerry Lawson llama la atención sobre una en particular: lo que hubiésemos perdido si todas las barreras que le fueron impuestas por la condición de su color de piel hubiesen conseguido impedirle convertirse en la persona que fue, y lo que estaremos perdiendo manteniendo esas barreras y cortando las alas a muchas otras personas con el mismo potencial que Jerry pero menos suerte, o fuerza de voluntad.
Con sus logros, Jerry Lawson demostró que el color con el que había nacido no significaba nada y que podía hacer lo mismo que cualquiera de los más celebrados de entre los pioneros de la revolución de la microinformática.
Me da la sensación de que la década favorita de todos los aficionados a los videojuegos retro son los años 80. El póker de ases de los 8 bits —ZX Spectrum, Commodore 64, MSX y Amstrad—, la crisis de los videojuegos de 1983, Nintendo NES, Sega Master System, el nacimiento del PC, Atari ST y Amiga, la edad de oro del videjuego español, Megadrive…
Y lo cierto es que si los 80 fueron movidos —y es indudable que absolutamente decisivos para dar forma a la industria del videojuego moderna—, no lo es menos que los años 70 fueron incluso más locos.
Retrocedamos en el tiempo medio siglo. A principios de la década de los 70 del siglo pasado, los videojuegos no existen como negocio ni mercado. Sí, ha habido algún experimento en laboratorios, William Higginbotham ya ha montado su ‘Tennis for Two’ en un osciloscopios y ‘Spacewar!’ ya funciona en un PDP-1 en alguna parte del MIT, pero nadie está ganando dinero.
En 1971, Nutting lanza la primera máquina arcade de la historia: ‘Computer Space’ —desarrollada por un Nolan Bushnell más que inspirado por ‘Spacewar!—. En 1972, Magnavox —una fabricante de televisiones y tocadiscos— acepta convertir un prototipo de Ralph Baer en un producto y lanza Magnavox Oddysey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia, que incluye entre otros juegos uno llamado ‘TV Tennis’, que vuelve a encender la llama de la inspiración en Bushnel, que ya es el flamante fundador de una empresa llamada Atari.
Atari lanza en 1972 la recreativa ‘Pong’ y en 1975 la consola doméstica ‘Home Pong’, inaugurando la época de la sana competencia y los pleitos por copyright en el mundo del videojuego, en este caso recibiendo uno por parte de Magnavox —con quien llegará al primer acuerdo de licencia de la historia del videojuego—. A partir de ahí, la locura: cientos de consolas de decenas de marcas —entre otras, Nintendo—, todas ellas clones más o menos directos de ‘Table Tennis’ o más bien, de ‘Pong’, saturan las tiendas de EE.UU, Japón y un buen puñado más de países.
Empresas jugueteras y de electrónica de consumo compiten por lanzar sus versiones, espoleadas por la aparición de circuitos integrados —microchips— que proporcionan toda la circuitería necesaria para fabricarlas en el cómodo formato de una cucaracha de 28 pines. General Electric abre la veda con su popular AY-3-8500, pero pronto otros fabricantes lanzan sus versiones. MOS Technologies, National Semiconductor, Texas Instruments, Signetics y hasta los soviéticos, con su К145ИК17, inundan el mercado de chips, que los fabricantes convierten en una marea de consolas. Sólo en España, empresas como Deportel, Teletenis, DS-2, Furtec, Single, TAE, Coinmetrics, Bianchi o TRQ lanzaron sus clones de Pong.
Como no podía ser menos con semejante burbuja, los años 70 también vieron su crisis de los videojuegos, la de 1977, provocada por la saturación del mercado con consolas más antiguas, cientos de miles de unidades de clones ‘Pong’ que acaban en las tiendas por debajo de precio en un intento de deshacerse de stock.
Los años 70 también vieron el nacimiento de la industria del arcade, con juegos como los mencionados ‘Computer Space’ y ‘Pong’, pero también otros muchos entre los que merece la pena mencionar algunos como ‘Astro Race’ y ‘Speed Race’ —ambos de Taito, que introducen el joystick o el volante como mandos de control y las técnicas de los sprites y el scrolling—, ‘Breakout’ —antecesor del más famoso ‘Arkanoid’—, ‘Space Wars’ —que estrena los gráficos vectoriales en este medio— o incluso blockbusters como ‘Space Invaders’ o ‘Galaxian’.
Es en los 70 también cuando nacen empresas que han dado forma a esta industria, como Atari, Taito, Nintendo, Namco, Midway o Sega. O la década en la que sale al mercado el Apple II —que cambiaría la computación personal para siempre—, el Commodore PET o el TRS-80 de Tandy/Radio Shack. Es también la década que ve surgir la segunda generación de consolas, la primera que incorpora microprocesadores programables y cartuchos intercambiables con programas, dando entrada a una pléyade de empresas de desarrollo de videojuegos independientes de los fabricantes de las consolas. Channel F, Atari VCS/2600, Astrocade o la Intellivision de Mattel, todas ellas vieron la luz antes de que el reloj marcase las 23:59 del 31 de diciembre de 1979. El 1 de enero de 1980, el comienzo de la, para muchos, época dorada de los videojuegos, ya había cientos de juegos en el mercado. De hecho, ya había mercado.
No será la era más glamurosa del videojuego, ni nos habrá dejado la ristra de títulos inolvidables que nos dejaron las décadas siguientes, pero las bases puestas en los 70 son las que permitieron que los 80 fuesen las de la explosión del medio como fenómeno económico y cultural a escala global, y me parecía buena idea dedicarle este pequeño homenaje.