Uno de los recuerdos de mi infancia friki es, sin duda, la trepidante rivalidad entre Amiga y Atari, —que yo vi desde la barrera de mi Amstrad CPC—. Ambos sistemas, lanzados de manera muy cercana en el tiempo, estaban llamados a sustituir a la anterior generación, los microordenadores de 8 bits, en nuestras casas —y nuestros corazones—, y convertirse en los reyes del entretenimiento digital. Sus competidores principales, Macintosh de Apple y PC de IBM, no jugaban en la misma liga: Macintosh costaba el cuádruple —y en aquella época, era monocromo— y los PC estaban técnicamente todavía a años luz en lo relativo a capacidades multimedia.
Seguir leyendoAutor: Fernando Conde Gómez
Investigando un poco sobre la Fairchild Channel F —una consola pionera en muchos aspectos— e inmersos como estamos en plena efervescencia del movimiento «Black Lives Matter» —tras el asesinato de George Floyd por parte de cuatro policías de Minneapolis— que entre otras cosas busca llamar la atención y concienciar sobre la discriminación de la población afroamericana de los EE.UU., me ha llamado poderosamente la atención un dato que en otras circunstancias, probablemente me hubiese pasado desapercibido: el padre de la misma era, precisamente, afroamericano.
Este hecho es toda una rareza en un momento —los años 70— en el que el mundo de la electrónica y los ordenadores estaba dominado de manera casi absoluta por hombres caucásicos. Así que he pensado que era buena idea dedicarle una entrada a la historia de un hombre que ha sido, en muchos sentidos, vital para la historia de los videojuegos y que compartió empresas, convenciones y clubs con algunos de entre los más famosos de entre sus pioneros, a pesar de la enorme desventaja que, en un lugar como EE.UU. y en un tiempo como el que le tocó vivir, representaba el color de su piel.
Gerald Anderson Lawson, Jerry para los amigos, nació en 1940, en el barrio de Brooklyn, en Nueva York, aunque pasó su infancia en Queens. Su padre —estibador del puerto— era muy aficionado a la ciencia y estimulaba mucho el interés de Jerry con todo tipo de juguetes originales; no en vano, su abuelo era físico, aunque por su condición de negro sólo pudo trabajar en la oficina de correos. Su madre se dedicó a cuidar su educación, llevándole a colegios en zonas no segregadas y llegando a extremos como entrevistar a profesores y dirección, presidir la asociación de Padres de Alumnos y a convertirse en una voz muy activa con la junta de educación.
Su interés por la electrónica le viene de joven. Tras pedirle a su madre un kit de energía atómica —un juguete bastante popular en los años 50 en Estados Unidos—, su madre le indica que no puede pagar su precio —$100 de la época, unos 950€ de 2020— y le regala a cambio un receptor de radio. Jerry se aficiona con rapidez y acaba haciéndose con una licencia de radioaficionado con 13 años: a pesar de la negativa de los gestores a firmar la licencia, descubre que vivir en un desarrollo urbano federal —y Jamaica, el lugar en el que vive Jerry en Queens lo es— implica que no necesita el permiso de los gestores. Con su licencia en la mano, instala su radio y saca la antena por la ventana.
Jerry continúa su formación, primero en el Queens College y posteriormente en el City College de Nueva York, aunque sin llegar a graduarse. Con 16 años, empieza a trabajar en electrónica reparando televisiones en varias de las tiendas a las que va a comprar componentes o yendo casa por casa. Con sus ahorros va comprando los componentes que necesita hasta fabricarse su propio transmisor.
Su experiencia laboral le convierte en el ingeniero que acabaría siendo: Trabaja para la Grumman Aircraft, para Federal Electric, para PRD Electronics… Es aquí donde aprende a programar en un UNIVAC 1218, trabajo que por cierto, detesta. Se traslada a Palo Alto para trabajar en Kaiser Electronics, una empresa de dispositivos militares que fabricaba el HUD del avión de ataque ‘Grumman A-6 Intruder’. También trabaja para ITT, donde se especializa en tecnología de imagen y radar y donde asiste a una formación sobre el primer ordenador que llegaría a usar, el primero militarizado basado en semiconductores.
En 1970, Jerry empieza a trabajar para Fairchild Semiconductor. Se trata de una empresa de bastante éxito, pues fue la primera en poner en el mercado un circuito integrado en un chip de silicio. Sin embargo, el lanzamiento por parte de Intel del 4004, el primer microprocesador de la historia, les pilla por sorpresa y tardan unos cuantos años en lanzar su propio microprocesador, el Fairchild F8. Cuando Jerry entra a la empresa, le dan dos opciones: entrar a trabajar en marketing o convertirse en el primer trabajador de una nueva iniciativa en Fairchild que implica trabajo de campo. Jerry opta por la segunda opción.
Tras varios años trabajando en Fairchild —y transformando significativamente la forma en la que la empresa se relaciona con sus clientes—, Jerry dedica su tiempo libre a montar su propia máquina arcade en su garaje, usando el F8. Cuando la dirección de Fairchild se entera, se levanta una cierta controversia. Finalmente, se aproximan a él para preguntarle si llevaría su hobby, ese arcade que está montando en casa, al campo de juego de Fairchild: vamos, que lo haga para ellos.
Jerry se pone a ello, junto con Gene Landrum, del departamento de marketing, y juntos ponen en marcha una división y preparan un plan de negocio para construir y vender videojuegos, trabajando junto con un equipo de Alpex Computer Corporation, con quien Fairchild tiene un acuerdo cerrado para diseñar un sistema de juegos. El problema, la razón por la que Fairchild involucra a Jerry Lawson, es que Alpex basa su sistema en el Intel 8080 y Fairchild quiere que se use su propio micro: el F8.
Desde el principio, Jerry tenía claro que no quería hacer algo como la Odyssey de Magnavox —diseñada por cierto por Sanders Associates, también un contratista militar—, con su circuitería preconfigurada y aquellas plantillas para poner sobre la pantalla. Con su entusiasmo, consigue reunir un equipo formado por trabajadores de Fairchild que se vuelcan en el producto. Jerry también se involucra personalmente en las negociaciones para conseguir componentes lo más baratos que fuese posible.
Aparte de ser el responsable —el padre, en realidad— del primer sistema de juego de segunda generación, el primero con un microprocesador programable, Jerry también tuvo un papel bastante fundamental en el diseño de otro de los elementos más icónicos de la industria: Los cartuchos. Hasta el momento, todas las consolas incorporaban los juegos en su circuitería; no había medios intercambiables que permitiesen comprar juegos nuevos para las mismas y cargarlos en ellas: para empezar, al ser sistema cableados, no programables, cambiar el juego hubiese implicado cambiar toda la circuitería.
Emplear un procesador programable permitía que la nueva consola pudiese ejecutar múltiples programas, pero el único método práctico en aquel momento para cargar esos programas era almacenarlos en memorias de estado sólido: chips. Estos chips se instalaban en placas con conectores que se introducían en la consola. Fácil, ¿no? Para nada: Uno de los principales retos a los que se enfrentaban era que enchufar y desenchufar múltiples veces los cartuchos tenía cierta tendencia a causar explosiones; la electrónica del momento no estaba preparada para gestionar conexiones «en caliente» y era particularmente sensible a problemas como descargas estáticas o picos de corriente.
El concepto de cartucho vino de la gente de Alpex —en concreto Wallace Kirschner y Lawrence Haskel—, quienes licenciaron la tecnología a Fairchild, aunque fueron el propio Jerry Lawson, Nick Talesforce y Ron Smith, de Fairchild, quienes refinaron el producto y lo transformaron en un producto de consumo.
El lanzamiento de la nueva consola, llamada Fairchild Video Entertainment System —o VES— tuvo otro impacto muy importante en la industria, uno que la cambiaría de manera fundamental: Atari, que llevaba ya tiempo trabajando en su propio prototipo de consola programable, se dio cuenta de que tendría que hacer un esfuerzo adicional. Así, Nolan Bushnell vendió la compañía a Warner Communication, que apostó por convertir a Atari en la líder del mercado con una gigantesca inyección de fondos para el diseño y fabricación de la Atari VCS —apuesta que como sabemos dio sus frutos—. Tras el lanzamiento de la VCS de Atari, Fairchild cambió el nombre de su VES por el que perduraría en el tiempo: Fairchild Channel F.
No deja de resultarme llamativo que mientras muchos de los pioneros de la revolución de los microordenadores y las primeras consolas se han convertido en celebridades mundiales —Nolan Bushnell, Raph Baer, Steve Wozniak…—, alguien como Jerry Lawson, que puso boca abajo el mercado y participó de manera muy significativa en dos de las más importantes revoluciones del momento, sea una personalidad relativamente poco conocida. Como anécdota, Jerry era miembro —el único afroamericano— del famoso Homebrew Computer Club, el influyente grupo de aficionados que tanto impacto tuvo en el desarrollo de la revolución de los microordenadores personales. Allí conoció a los dos «Steves» de Apple, Wozniak y Jobs, que en sus propias palabras «no le impresionaron particularmente». Jerry incluso llegó a entrevistar a Steve Wozniak para un trabajo en Fairchild que no llegó a conseguir.
Está claro que el legado de Jerry Lawson es fundamental en la industria de los videojuegos, algo que consiguió a pesar de su pertenencia a un grupo, el de los afroamericanos, acostumbrado a enfrentarse a numerosas barreras sociales y prejuicios. Jerry, fallecido en 2011, siempre reconoció estos problemas, con numerosas anécdotas acerca de gente —algunos de ellos bastante importantes— que no podían disimular su sorpresa cuando descubrían el color de su piel —aparentemente, Jerry tenía una voz y entonación que no daba ninguna pista al respecto a sus interlocutores telefónicos o de radio—, o afirmando que en muchas ocasiones su color implicaba «ir sólo», aunque también recordaba con cariño que en el mundillo se encontró con mucha gente que le ayudó independientemente de su color. En sus propias palabras, «…cuando empiezas a involucrarte en ciertas prácticas y ciertos temas que quieres hacer, no tienes color alguno».
Supongo que el hecho mismo de que debamos sacar conclusiones de la historia de Jerry Lawson por algo más que por el hecho de ser uno de los pioneros de la industria de los videojuegos es un indicador de que, en lo referente a la discriminación —por color de la piel, por el origen, por el sexo, por la orientación afectiva o sexual— todavía queda mucho camino por recorrer. Hay muchas razones para ello, pero la historia de Jerry Lawson llama la atención sobre una en particular: lo que hubiésemos perdido si todas las barreras que le fueron impuestas por la condición de su color de piel hubiesen conseguido impedirle convertirse en la persona que fue, y lo que estaremos perdiendo manteniendo esas barreras y cortando las alas a muchas otras personas con el mismo potencial que Jerry pero menos suerte, o fuerza de voluntad.
Con sus logros, Jerry Lawson demostró que el color con el que había nacido no significaba nada y que podía hacer lo mismo que cualquiera de los más celebrados de entre los pioneros de la revolución de la microinformática.
Me da la sensación de que la década favorita de todos los aficionados a los videojuegos retro son los años 80. El póker de ases de los 8 bits —ZX Spectrum, Commodore 64, MSX y Amstrad—, la crisis de los videojuegos de 1983, Nintendo NES, Sega Master System, el nacimiento del PC, Atari ST y Amiga, la edad de oro del videjuego español, Megadrive…
Y lo cierto es que si los 80 fueron movidos —y es indudable que absolutamente decisivos para dar forma a la industria del videojuego moderna—, no lo es menos que los años 70 fueron incluso más locos.
Retrocedamos en el tiempo medio siglo. A principios de la década de los 70 del siglo pasado, los videojuegos no existen como negocio ni mercado. Sí, ha habido algún experimento en laboratorios, William Higginbotham ya ha montado su ‘Tennis for Two’ en un osciloscopios y ‘Spacewar!’ ya funciona en un PDP-1 en alguna parte del MIT, pero nadie está ganando dinero.
En 1971, Nutting lanza la primera máquina arcade de la historia: ‘Computer Space’ —desarrollada por un Nolan Bushnell más que inspirado por ‘Spacewar!—. En 1972, Magnavox —una fabricante de televisiones y tocadiscos— acepta convertir un prototipo de Ralph Baer en un producto y lanza Magnavox Oddysey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia, que incluye entre otros juegos uno llamado ‘TV Tennis’, que vuelve a encender la llama de la inspiración en Bushnel, que ya es el flamante fundador de una empresa llamada Atari.
Atari lanza en 1972 la recreativa ‘Pong’ y en 1975 la consola doméstica ‘Home Pong’, inaugurando la época de la sana competencia y los pleitos por copyright en el mundo del videojuego, en este caso recibiendo uno por parte de Magnavox —con quien llegará al primer acuerdo de licencia de la historia del videojuego—. A partir de ahí, la locura: cientos de consolas de decenas de marcas —entre otras, Nintendo—, todas ellas clones más o menos directos de ‘Table Tennis’ o más bien, de ‘Pong’, saturan las tiendas de EE.UU, Japón y un buen puñado más de países.
Empresas jugueteras y de electrónica de consumo compiten por lanzar sus versiones, espoleadas por la aparición de circuitos integrados —microchips— que proporcionan toda la circuitería necesaria para fabricarlas en el cómodo formato de una cucaracha de 28 pines. General Electric abre la veda con su popular AY-3-8500, pero pronto otros fabricantes lanzan sus versiones. MOS Technologies, National Semiconductor, Texas Instruments, Signetics y hasta los soviéticos, con su К145ИК17, inundan el mercado de chips, que los fabricantes convierten en una marea de consolas. Sólo en España, empresas como Deportel, Teletenis, DS-2, Furtec, Single, TAE, Coinmetrics, Bianchi o TRQ lanzaron sus clones de Pong.
Como no podía ser menos con semejante burbuja, los años 70 también vieron su crisis de los videojuegos, la de 1977, provocada por la saturación del mercado con consolas más antiguas, cientos de miles de unidades de clones ‘Pong’ que acaban en las tiendas por debajo de precio en un intento de deshacerse de stock.
Los años 70 también vieron el nacimiento de la industria del arcade, con juegos como los mencionados ‘Computer Space’ y ‘Pong’, pero también otros muchos entre los que merece la pena mencionar algunos como ‘Astro Race’ y ‘Speed Race’ —ambos de Taito, que introducen el joystick o el volante como mandos de control y las técnicas de los sprites y el scrolling—, ‘Breakout’ —antecesor del más famoso ‘Arkanoid’—, ‘Space Wars’ —que estrena los gráficos vectoriales en este medio— o incluso blockbusters como ‘Space Invaders’ o ‘Galaxian’.
Es en los 70 también cuando nacen empresas que han dado forma a esta industria, como Atari, Taito, Nintendo, Namco, Midway o Sega. O la década en la que sale al mercado el Apple II —que cambiaría la computación personal para siempre—, el Commodore PET o el TRS-80 de Tandy/Radio Shack. Es también la década que ve surgir la segunda generación de consolas, la primera que incorpora microprocesadores programables y cartuchos intercambiables con programas, dando entrada a una pléyade de empresas de desarrollo de videojuegos independientes de los fabricantes de las consolas. Channel F, Atari VCS/2600, Astrocade o la Intellivision de Mattel, todas ellas vieron la luz antes de que el reloj marcase las 23:59 del 31 de diciembre de 1979. El 1 de enero de 1980, el comienzo de la, para muchos, época dorada de los videojuegos, ya había cientos de juegos en el mercado. De hecho, ya había mercado.
No será la era más glamurosa del videojuego, ni nos habrá dejado la ristra de títulos inolvidables que nos dejaron las décadas siguientes, pero las bases puestas en los 70 son las que permitieron que los 80 fuesen las de la explosión del medio como fenómeno económico y cultural a escala global, y me parecía buena idea dedicarle este pequeño homenaje.
Nota: Este post lo escribí originalmente en Junio de 2013, hace ya casi siete años. Es el más popular de mis post: sufrió un efecto Menéame y recibió decenas de miles de visitas, por lo que mi idea era recuperarlo para este (¿tercer? ¿cuarto?) reboot de mi blog, pero tras leerlo he visto que aunque el tema que trata sea atemporal, algunas de las afirmaciones que hacía han quedado obsoletas, por lo que he decidido actualizarlo y publicarlo con su fecha moderna.
Si hay algo que la industria de los videojuegos tiene en común con las del cine y la música es que el recurso más limitado y más crítico no es la creatividad: es el dinero. Casi cualquier dificultad que se nos ocurra a la hora de crear un videojuego puede reducirse a ese mínimo común denominador.
Toda creación está limitada por este recurso y el crunch de los últimos días meses o las prisas por lanzar un producto se deben, básicamente, a la perentoria necesidad de recuperar la inversión realizada, pues la alternativa puede ser la ruina. Y cuanto más importante sea la inversión, más visible sea el juego, más terrible es esa apuesta. Pocas cosas más catastróficas hay para una empresa del sector que sufrir un gatillazo con un título que se esperaba estrella: el daño económico y reputacional es de los que dejan cicatrices —si es que no provocan la muerte—.
Por eso, estas listas tienen ese tirón: más que fracasos, son cataclismos; más que tropiezos, son aparatosas —y muchas veces humillantes— caídas presenciadas por un público mundial. Es decir, tienen un importante componente de morbo.
Siendo justos, a veces se trata de casos dignos del Capitán a Posteriori, en los que las causas de la catástrofe nos resultan obvias a tiro hecho. Algunos de estos títulos tenían todo lo necesario para ser grandes éxitos y sólo pecaron de mala suerte o de falta de sentido de la oportunidad. Otros, sin embargo, destilan los pecados capitales de la industria: arrogancia, plazos ridículos, desgobierno, falta de rumbo…
En todo caso, he seleccionado estos ocho títulos, de entre todos los posibles, porque creo que, o bien enseñan importantes lecciones sobre esta industria —como ya he dicho, a veces los errores que provocan el desastre resultan increíblemente evidentes a posteriori— o bien son muy representativos de que incluso lanzar un título de gran calidad y obtener reconocimiento de crítica y público no le garantizan a un producto su viabilidad.
Vamos a ello.
E.T. The Extra-Terrestrial
El de este juego, parte ya de la leyenda de la industria y paradigma de los fracasos comerciales de videojuegos es un caso claro de tormenta perfecta:
Por un lado Atari se gastó nada menos que el equivalente a 50 millones de dólares de hoy en día en comprar los derechos de la película a Steven Spielberg para hacer un juego para Atari 2600. Y por otro, su diseñador, Howard Scott Warshaw, se encontró con un bonito marón: apenas contaba con cinco semanas para desarrollarlo: Poco más de un mes.
El resultado es citado a menudo como uno de los peores juegos de la historia.
El lanzamiento fue un fracaso absoluto, que acabó con Atari “comiéndose” millones de unidades de producto —que acabaron enterradas en el desierto de Nuevo México—. Las malas ventas, junto con la ingente inversión y la cantidad de unidades fabricadas que no se vendieron provocaron un agujero financiero inmenso.
Este desastre se considera uno de los elementos que provocaron la pérdida de confianza del consumidor en los videojuegos en los 80 y uno de los desencadenantes de la crisis del videojuego de 1983 —conocida también como «Atari shock»—. Apenas dos años después, Atari vería sus beneficios reducidos en un 90%.
Ultima IX Ascension
A principios de los años 90 la saga Ultima, del mítico estudio Origin Systems, era una de las más populares series de RPG y su creador Richard Garriot uno de los gurús del género. Tras haber cerrado las dos primeras trilogías de la serie, la tercera había empezado con buen pie —las dos aclamadas partes de ‘Ultima VII’, son aún hoy en día recordadas como obras maestras del género—, pero ‘Ultima VIII: Pagan’ había tenido una tibia acogida y no alcanzó las ventas esperadas. El cierre de la tercera trilogía, ‘Ultima IX Ascension’ tenía que ser auténticamente épico.
Sin embargo, las cosas empezaron a torcerse relativamente pronto: Desde 1994, hasta cuatro versiones del juego llegaron a comenzarse, con diferentes historias y tecnologías, y hubo un importante paréntesis en el que buena parte del equipo fue derivado a Ultima Online tras el inesperado éxito de su beta. A la vuelta del paréntesis, en 1997, el motor de Ultima IX se había quedado obsoleto, al haberse popularizado los motores con soporte de aceleración por hardware.
En el año 1998, el productor contratado para retomar el proyecto y varios diseñadores dejaron la compañía, por lo que el propio Garriot tomó un papel más activo en la producción. Se reescribió la historia totalmente, reutilizando o reconvirtiendo algunos elementos de las versiones previas para aprovechar las carísimas cinemáticas que ya se habían creado, y finalmente en el año 99, el juego se lanzó, según algunos rumores bajo presiones, con unos requerimientos técnicos demasiado elevados y plagado de bugs.
A pesar de que con el tiempo se publicaron diversos parches, la acogida de los fans fue bastante mala; la crítica lo consideró un juego sin terminar que no estaba a la altura de los anteriores, con una historia llena de inconsistencias y al que muchos aficionados directamente no consideran parte de la saga. Este fracaso, junto a las pobres ventas del título anterior, le dieron la puntilla a la saga ‘Ultima‘. Tras este fracaso, Garriot abandonó Origin y poco después, EA cerraría el estudio.
Daikatana
John Romero era una de las estrellas fundadoras de Id Software, un programador de talento, productor con experiencia y un genial diseñador de niveles, que participó en algunos de los mejores juegos de la época inicial de Id software, hasta el año 1996, en el que la dejó junto con Tom Hall para fundar Ion Storm y ponerse manos a la obra con la que iba a ser su gran lanzamiento: ‘Daikatana’.
‘Daikatana’ iba a a ser un producto revolucionario, con una cantidad ingente de niveles distribuidos por 4 épocas históricas diseñados haciendo uso del motor de ‘Quake’. Y se iba a hacer en 7 meses, para navidad de 1997. La realidad pronto hizo su aparición: El equipo de Ion Storm era demasiado novato y además Id estaba a punto de lanzar ‘Quake II’, con soporte de aceleración gráfica, lo que dejaba tirado a ‘Daikatana’. Esto retrasó la fecha de lanzamiento y forzó la decisión de pasar al nuevo motor. Sin embargo, el paso, que se estimó en semanas, llevó cerca de un año.
Cuando un producto planificado para lanzarse en siete meses empieza a acercarse a los dos años de desarrollo, las cosas empiezan a ponerse tensas con los inversores, en este caso EIDOS, que había soltado ya el equivalente a 70 millones de dólares actuales. Con las prisas, la demo que iba a redimir al juego en el E3 de 1999 llegó en un lamentable estado técnico.
Al juego no le ayudó mucho la actitud de «estrellita del rock» de Romero, que había generado cantidades ingentes de hype con su producto e incluso lanzado un anuncio en el que aseguraba a los jugadores que iba a “convertirles en sus putas” —textualmente—. Así que ni el público ni la crítica estaban dispuestos a permitir que se les escapase cualquier oportunidad de destrozar el producto en cuanto éste viera la luz, cosa que hicieron con alegría, convirtiéndolo en uno de los más sonados y famosos fracasos de la historia de la industria.
Blade: The Edge of Darkness
Un representante Español en la categoría y un fracaso injusto, como dan fe tanto crítica como público. ‘Blade’, conocido en el extranjero como ‘Severance: Blade of Darkness’, era un juego adelantado a su época tanto en lo técnico —con un uso dramático de la iluminación y unas animaciones y físicas alucinantes— como en jugabilidad —con un sistema de melee totalmente novedoso—. Guardo especial cariño de este juego, pues tuve la ocasión de verlo en marcha meses antes de su lanzamiento, de la mano de un entusiasmado Enric “LEM” Álvarez —entonces uno de los diseñadores de niveles y hoy uno de los fundadores de Mercury Steam—, y lo cierto es que era algo de otro mundo.
El juego, publicado mundialmente por Codemasters, fue el primer y único desarrollo del estudio español Rebel Act —del que surgieron otros dos grandes: Digital Legends y los potentísimos Mercury Steam— y obtuvo unos resultados comerciales a nivel mundial del todo insuficientes para compensar la inversión.
Desde Rebel Act se culpó del fracaso del juego a la altísima tasa de piratería que sufrió y que les impidió percibir los ingresos necesarios para rentabilizar el juego y seguir en el mercado tras un desarrollo de cuatro años largos. Aún hoy, sigo sin entender el fracaso que sufrió este juego.
Grim Fandango
Todo parecía perfectamente alineado para que este título fuese un éxito. Era el último retoño de Tim Schafer, escritor del exitoso ‘Full Throttle’ y del mítico ‘The Secret of Monkey Island’ y desarrollado por LucasArts, una de las alma mater —junto con Sierra— del género de aventura moderno. La propuesta era una aventura —la primera en 3D de LucasArts— ambientada en el más allá Azteca que mezclaba el particular arte del “Día de los Muertos” mexicano con una estética y trama de cine negro al estilo de ‘El Halcón Maltés’ o ‘Casablanca’.
El juego ha sido unánimemente considerado una de las obras maestras del género, de LucasArts y de su creador, Schafer, y el mismísimo Tim Burton llegó a interesarse por hacer una película sobre ‘Grim Fandango’. Sin embargo, las ventas fueron más que discretas, con una cifra inicial de unidades vendidas inferior a las 90.000 piezas en EE.UU., que no llegarían al medio millón en todo el mundo. Las razones nunca han estado claras: ¿Fue falta de conexión con el público en la temática o la estética?, ¿el rechazo a las 3D en el género? ¿o la durísima competencia con la que se enfrentó durante su lanzamiento, entre otros nada menos que Half Life?.
El fracaso en lo comercial de este brillantísimo producto marcó el inicio del fin de la época dorada de las aventuras “clásicas”, tanto en LucasArts —que ya sólo lanzaría ‘Escape from Monkey Island’— como en el resto de la industria.
Duke Nukem Forever
Sólo con saber que se tardó 15 años en desarrollar ‘Duke Nukem Forever‘, ya es fácil hacerse una idea de que la rentabilidad de este juego no fue muy elevada. Tras el fulgurante éxito de ‘Duke Nukem 3D‘, 3D Realms y el padre de la criatura, George Broussard, tenían dos cosas: Un montón de dinero en el banco y un listón muy alto que superar.
Según algunos rumores, estos dos elementos combinados fueron claves para la larga travesía por el desierto de este título. Broussard no querría nada que no fuese lo mejor y más divertido del mercado, aunque implicase tirar grandes cantidades de trabajo y cambiar de motor gráfico cada vez que la competencia lanzase un producto que amenazase con hacer sombra al juego —algo que es fácil de percibir viendo los diversos trailers que ha tenido—. El problema es que la pila de dinero proporcionado por la franquicia ‘Duke Nukem’ no era ilimitada, y la paciencia de Take Two, el editor del producto, menos aún. En 2009, tras 13 años en desarrollo, demandaron a 3D Realms y llegaron a un acuerdo secreto. En 2010 Take Two —ahora llamado 2K Games— anunció oficialmente que el juego había pasado a manos de Gearbox software para su desarrollo.
Convertida su fecha de lanzamiento “When it’s done” en una broma interna de la industria, que ya lo denominaba “Duke Nukem For Never”, finalmente en Junio de 2011 veía la luz la largamente esperada secuela de uno de los reyes del género FPS, evento que la crítica celebraría vapuleándolo a base de bien y calificándolo como una enorme decepción.
Mirror’s Edge
El título de Dice, lanzado en 2009, es otro ejemplo de juego memorable que con todo a su favor, no consigue resultar rentable. ‘Mirror’s Edge’ es para mucha gente —entre los que me encuentro—, una obra maestra que aúna un apartado técnico brillante, un acabado artístico de los que crean escuela y una jugabilidad auténticamente original que le valieron la aprobación de la crítica pero cuyos resultados de ventas, lamentablemente, sólo sirvieron para justificar los miedos de las grandes editoras a los “experimentos”.
Frank Gibeau, presidente de EA Games en el momento de lanzamiento, comentaba a la revista Develop que en su opinión el juego “se había quedado corto” en su propuesta como una de las razones para el fracaso a la hora de recoger beneficios. Sin embargo, es un titulazo que merece ser jugado de principio a fin si no lo has hecho ya, especialmente con el precio en el que puede encontrarse hoy en día.
A pesar de ello, EA mantuvo la confianza en la franquicia y lanzó, siete años después, una secuela de mundo abierto, ‘Mirror’s Edge Catalyst’ que esta vez sí, puso de acuerdo a crítica y público: se trataba de un juego que cumplía, pero con más ambición que ejecución, que dejó a los fans con sensación de decepción, provocó una tibia respuesta por parte de la prensa especializada y vendió apenas suficientes unidades para cubrir el expediente y dejar la franquicia tocada de muerte.
Pac-Man
Cerramos el círculo del desastre volviendo a donde comenzamos, Atari en los años 80. Sí, el popular e icónico Pac-Man también tuvo su particular debacle comercial, aunque por supuesto no el arcade original —que se mantiene como el juego que más beneficios ha obtenido de la historia— sino su versión para la consola doméstica de la compañía. La catástrofe fue el resultado de una combinación de factores, uno de los cuales fue sin duda la baja calidad técnica de la conversión.
Pero el principal culpable para que este lanzamiento fuese un desastre financiero fue, en este caso, la muy optimista predicción de venta de Atari, que fabricó 12 millones de unidades del producto para un parque de 10 millones de consolas, contando con que cada propietario de la 2600 se haría con el juego y que habría otros dos millones adicionales de personas que comprarían la consola para poder jugarlo.
Lo cierto es que las ventas iniciales fueron espectaculares, y los 7 millones de unidades vendidas habrían sido todo un éxito si no fuese porque quedaba un stock de 5 millones de cartuchos de sobra y además Atari se tuvo que enfrentar a muchas más devoluciones de lo habitual (a causa de la pobre calidad de la conversión) que tuvo que apilar encima de los invendidos, provocando un terremoto que acabó desembocando en la crisis de los videojuegos del ’83.